Маскарад

Америка 1994 года, после заката

Вы умерли и не ушли. Города поделены между Сородичами: князь держит Камарилью, примогены торгуются за кварталы, анархи не признают ни тех ни других, а Шабаш приходит с окраин. Главный закон один — смертные не должны узнать, что вы есть.

Создать героя

Что это за мир

Ночь здесь — это политика. Кто-то следит за нарушением Маскарада, кто-то держит квартал, а вам нужно где-то кормиться и с кем-то договариваться: в одиночку в этом городе не выживает никто. Клан — не профессия, а родня, за которой тянутся чужие долги.

Голод — не полоска на экране, а причина, по которой всё идёт не так. Кровь тратится на дисциплины и на то, чтобы выглядеть живым; когда её нет, зверь решает за вас, а наутро приходится объяснять, что случилось с телом.

Как здесь играют

Одиннадцать характеристик, и среди них Сила крови и Внешность: в мире, где половина сцен — разговор, внешность считается наравне с силой. Тридцать навыков: от драки и скрытности до права, политики и оккультизма.

Кровь — ресурс. Она тратится, восполняется охотой и ограничена поколением, а дисциплины разложены по школам — прорицание, затемнение, могущество, тауматургия и дальше по списку. Каждая стоит крови, а не абстрактной маны.

Другие миры